
Mission
La Machine Oracle
« Les Corrompus menacent de prendre le contrôle d'un appareil de communication éveillé inestimable. »
Destination · Le Récif
« Une forteresse cachée depuis longtemps, lieu sacré des Éveillés du Récif. »
I · Destination
Des flèches de nacre au-dessus d'une mer de brume, des arbres aux feuilles d'or, des cristaux bleus qui percent la roche. Cachée au cœur du Récif, la Cité ne s'est ouverte aux étrangers qu'après la mort de Cayde-6.
Régions

Mission
« Les Corrompus menacent de prendre le contrôle d'un appareil de communication éveillé inestimable. »

Événement public
« Une technologie arcanique des Éveillés qui a le pouvoir de séparer les fils qui relient les réalités. »

Mission · Saison des Perdus
« Luttez pour atteindre la Flèche rituelle et défendez Mara Sov pendant qu'elle retire le ver de la Reine Sorcière. »

Secteur oublié
Une arche de nacre accrochée aux falaises, au-dessus d'une mer de brume qui ne se lève jamais.

Secteur oublié
Trois obélisques veillent dans une caverne où la lumière tombe comme une pluie d'étoiles.

Secteur oublié
Une grotte aux teintes de braise, où une porte éveillée garde le silence au bord de l'eau.
« Je peux être qui vous souhaitez, ô, mon meurtrier. »
Mille voix · Fusil à fusion exotique
II · La malédiction
À la mort de Riven, la malédiction de Savathûn s'est refermée sur la Cité. Depuis, le temps s'y enroule sur lui-même : trois semaines, puis tout recommence. Choisissez une semaine et regardez le site s'assombrir avec elle.
Les Corrompus se terrent dans les recoins, les jardins respirent à nouveau, et Pétra Venj ose croire que cette boucle sera la dernière.
III · Raid « Dernier vœu »
Avant le premier affrontement, une salle cachée abrite un mur de vingt plaques. Chaque tir fait défiler seize symboles : quatre poissons, quatre serpents, quatre dragons, quatre oiseaux, puis la plaque redevient vide. Composez une figure, puis montez sur la plaque au sol. Riven exauce le vœu… ou le mur s'éteint.
Clic tirer sur une plaque Clic droit symbole précédent Plaque au sol formuler le vœu
Le mur attend vos tirs.
Ordre de défilement
IV · Livre de légendes
De l'Éveil à la Boucle, l'histoire d'un peuple né entre la Lumière et les Ténèbres.
Aux origines
Fuyant l'Effondrement, un vaisseau de colons se retrouve pris entre la Lumière et les Ténèbres. Ceux qui en reviennent ne sont plus tout à fait humains : les Éveillés sont nés.
Hors du temps
Dans un royaume façonné par leur propre éveil, les Éveillés trouvent un foyer. Certains choisissent pourtant de revenir dans notre réalité, à la suite de Mara Sov.
Le Récif
Mara Sov devient Reine. Au cœur du Récif, loin de tous les regards, s'élève la Cité des rêves, protégée par des pactes dont elle seule connaît le prix.
La guerre des Corrompus
Face à la flotte d'Oryx, la Reine engage tout ce qu'elle possède. Un éclair de lumière, puis le silence : Mara Sov disparaît, et le Récif reste orphelin.
Renégats
Uldren Sov s'évade de la Prison des Anciens. Cayde-6 tombe. La traque mène les Gardiens jusqu'aux portes de la Cité des rêves, ouvertes pour la première fois à des étrangers.
Dernier vœu
Au cœur de la Cité attend Riven des Mille voix, le dernier Ahamkara. Les Gardiens l'abattent, et avec sa mort, la malédiction de Savathûn se referme sur la Cité.
La Boucle
Chaque cycle rejoue la lente chute de la Cité, et chaque cycle s'achève par un recommencement. Ceux qui s'en souviennent portent seuls le poids de toutes les boucles.
Saison du Vœu
Les Gardiens retournent à la Cité pour passer un dernier accord avec Riven. Le vœu longtemps caché s'accomplit enfin : un nouveau chemin s'ouvre.
V · Personnages
Une reine, sa gardienne, un prince, une sorcière et un dragon : chacun a laissé sa marque dans le rêve.

Reine des Éveillés
Stratège aux mille coups d'avance. Elle a fait de la Cité un sanctuaire, et d'elle-même une énigme.

Émissaire de la Reine
Sentinelle infatigable, elle garde la Cité en l'absence de la Reine et confie aux Gardiens ses contrats.

Ahamkara
Le dernier Ahamkara, dragon des souhaits. Chaque vœu qu'elle exauce a un prix que l'on paie toujours trop tard.

La Reine Sorcière
Maîtresse de la ruse et des secrets. Sa malédiction enferme la Cité dans une boucle sans fin.

Le Prince
Frère de la Reine, consumé par sa quête. Il a cherché sa sœur jusqu'au bout des étoiles, et s'y est perdu.
VI · Les profondeurs
Sous les flèches et les jardins, la Cité cache ses épreuves les plus redoutables.

Raid · 6 joueurs
« L'opportunité de toute une vie. »
Mille voix
Fusil à fusion
Exotique
« Je peux être qui vous souhaitez, ô, mon meurtrier. »

Donjon · 3 joueurs
« Affrontez la malédiction qui infeste Cité des rêves. »
Tueur de souhaits
Arc de combat
Exotique
« Ne vous en faites pas. Ce n'est qu'une simple expédition. Nous serons de retour pour le déjeuner. » — Sjur Eido, première Ire de la Reine